Virtual Reality
H περίπτωση της αλληλεπίδρασης χρηστών στην εικονική πραγματικότητα
Η Εικονική Πραγματικότητα (VR) είναι ένας διεπιστημονικός τομέας έρευνας που στοχεύει σε διαδραστικές μεσολαβούμενες από υπολογιστή, υπολογιστικές προσομοιώσεις περιβάλλοντος ή εμπειριών που συνήθως περιλαμβάνουν όραση, ήχο και αφή. Οι προσομοιώσεις που συνδυάζουν πραγματικά και εικονικά αντικείμενα αναφέρονται συχνά ως Augmented Reality (AR). Η έρευνα στο VR / AR περιλαμβάνει ένα ευρύ φάσμα θεμελιωδών θεμάτων, όπως γραφικά υπολογιστών, πολυτροπικά συστήματα (π.χ. οθόνες, παρακολούθηση, απτική, ρομποτική), τρισδιάστατη αλληλεπίδραση, ψευδαισθήσεις παρουσίας / τηλε-παρουσίας και ανθρώπινοι παράγοντες. Μία από τις τρέχουσες εστίες μας είναι οι ανθρώπινες εμπειρίες με τη συμμετοχή ειδώλων και εικονικών ανθρώπων για την εκπαίδευση εκπαιδευτικών, επαγγελματιών υγείας και στρατιωτικού προσωπικού.
Human Interaction Interaction (HCI) είναι η επιστημονική μελέτη του τρόπου με τον οποίο η ανθρωπότητα επικοινωνεί με όλες τις πτυχές της τεχνολογίας των υπολογιστών.
Αλληλεπιδράσεις χρηστών στην εικονική πραγματικότητα
Όταν πρόκειται για αλληλεπίδραση, το VR είναι πραγματικά διαφορετικό. Είναι μια συνολική αλλαγή παραδείγματος ως προς τον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρούμε με το λογισμικό. Γιατί αυτό? Οι λόγοι είναι αρκετά βασικοί και απλοί. Η αλληλεπίδραση χρηστών στο VR είναι πολύ διαφορετικλη από αυτήν με τηλέφωνο ή φορητό υπολογιστή. Οι θεμελιώδεις διαφορετικές πηγές προέρχονται από το γεγονός ότι έχετε μια οθόνη τοποθετημένη στο κεφάλι που καλύπτει τα μάτια σας και που σας δείχνει τον εικονικό κόσμο, με τις συσκευές του πραγματικού κόσμου να έχουν αποκλειστεί εντελώς. Είναι πολύ δύσκολο να πληκτρολογήσετε σε ένα πληκτρολόγιο εάν δεν μπορείτε να δείτε τα πλήκτρα. Αυτό σημαίνει ότι πολλές από τις διεπαφές όπως το ποντίκι και το πληκτρολόγιο δεν λειτουργούν στο VR επειδή δεν μπορείτε να τις χρησιμοποιήσετε πραγματικά. Ένας άλλος λόγος είναι ότι πολλές διεπαφές έχουν σχεδιαστεί για 2D. Εάν σκέφτεστε μια ιστοσελίδα, είναι σχεδιασμένη να παίζει 2D με περιεχόμενο σε αυτήν. Ένα ποντίκι και μια οθόνη αφής είναι και τα δύο βασικά σχεδιασμένα για αλληλεπίδραση 2D. Σας επιτρέπουν να μετακινηθείτε στην επιφάνεια και να επιλέξετε πράγματα, αλλά δεν σας επιτρέπουν να αλληλεπιδράσετε με το βάθος. Η εικονική πραγματικότητα από την άλλη πλευρά είναι ουσιαστικά τρισδιάστατη. Αλληλεπιδράτε γύρω σας σε έναν χώρο 3D. Η εικονική πραγματικότητα αφορά τη μεταφορά σας σε έναν εικονικό κόσμο. Έτσι, η δουλειά της αλληλεπίδρασης εικονικής πραγματικότητας δεν είναι απλώς να κάνουμε το περιβάλλον μας εύχρηστο, αλλά να μας κάνει να νιώθουμε βυθισμένοι στον εικονικό κόσμο. Η εικονική πραγματικότητα αφορά στη δημιουργία των τριών ψευδαισθήσεων που συνθέτουν την παρουσία τους.
Η ψευδαίσθηση του τόπου είναι η αίσθηση ότι βρισκόμαστε σε έναν διαφορετικό κόσμο. Η ψευδαίσθηση του τόπου αφορά την κίνηση και τις αντιλήψεις σας. Αντιμετωπίζεται κυρίως από τις θεμελιώδεις αλληλεπιδράσεις της εικονικής πραγματικότητας όπως όταν το κεφάλι σας κινείται και η θέα σας προς την κατεύθυνση που ψάχνετε σε αλλαγές.
Η ψευδαίσθηση της αληθοφάνειας είναι το συναίσθημα ότι ο κόσμος είναι πραγματικός και ότι μας ανταποκρίνεται. Η λογική είναι πιθανώς η πιο σημαντική ψευδαίσθηση όταν πρόκειται για αλληλεπίδραση. Πρόκειται για τον κόσμο που σας ανταποκρίνεται με τρόπο αξιόπιστο.
Η ψευδαίσθηση της ενσωμάτωσης είναι το συναίσθημα ότι έχουμε ένα σώμα στον εικονικό κόσμο. Η πραγματοποίηση αφορά τη σύνδεση του σώματός σας με την αλληλεπίδραση. Αισθάνεστε ότι αλληλεπιδράτε με το σώμα σας αντί για ποντίκι ή ελεγκτή παιχνιδιών. # The history of Virtual Reality can be divided into two phases:
• Virtual Reality in Analog Era
• Virtual Reality in Digital Era
Αν και δεν ήταν πριν από το 2016 όταν η VR άρχισε να είναι το επίκεντρο, η ιδέα χρονολογείται από τον 19ο αιώνα. Συσκευές όπως το Stereograph, που αναπτύχθηκαν κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, χρησίμευαν ως πρόδρομος για τη σύγχρονη VR.
Οι πρώτοι προσομοιωτές για την εκπαίδευση πιλότων ήρθαν στον Πρώτο Παγκόσμιο Πόλεμο, οπότε υπήρξε ανάγκη να εκπαιδεύσετε πολλούς ανθρώπους πολύ γρήγορα και αυτή η εικόνα δείχνει ένα πολύ κοινό εκπαιδευτικό σύστημα που ονομάζεται Link Trainer από τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο.
Η προηγούμενη εικονική πραγματικότητα έπρεπε να γίνει πιο ευέλικτη. Τα αναλογικά μέσα είχαν περιορισμένη ευελιξία και τα εφέ δεν ήταν πολύ διαφορετικά από την παρακολούθηση μιας στατικής ιστορίας. Όταν φτάσαμε στην ψηφιακή εποχή αρχίσαμε να βλέπουμε ότι μπορούμε τώρα να θεωρήσουμε εικονική πραγματικότητα. Τα βασικά σημεία είναι ότι το άτομο θα μπορούσε να κινηθεί, θα μπορούσε να επιλέξει τη δική του άποψη στην ταινία και θα μπορούσε να βιώσει ήχο από την οπτική πρώτου προσώπου.
Here is a timeline of the growing digital era of VR:
1968:
Ivan Sutherland’s Sword of Damocles System was the first digital, virtual reality system.
1980:
VIEW workstation from NASA was built in the early 80s.
1990:
Head tracking devices came into being.
2000:
One of the most salient systems built during this time was called the CAVE.